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martes, 11 de diciembre de 2012

Los Videojuegos Violentos y la Agresión: ¿Un Efecto Acumulativo?

Call of Duty 4, one of the violent video games played in an Ohio State University study, is a first-person shooter game.
(Credit: Activision)


Los videojuegos son tema de muchos estudios, y ni hablar hablar de los resultados. Algunos sugieren beneficios cognitivos, otros problemas de comportamiento que pueden o no persistir en el tiempo.
Muchos de estos estudios son pequeños como para requerir una mayor investigación, y los que informan sobre ellos suelen confundir correlación con la causalidad.
Un nuevo estudio de la Universidad Estatal de Ohio tiene un tamaño de muestra pequeño (70 participantes), pero sus conclusiones - que personas que juegan videojuegos violentos durante tres días consecutivos muestran aumentos en la agresión y la hostilidad con cada día - son lo suficientemente convincentes como para justificar estudios más amplios.
"Es importante conocer los efectos causales a largo plazo de los videojuegos violentos, porque con tanta gente joven que con regularidad utilizan estos juegos", dijo Brad Bushman, coautor y profesor de comunicación y psicología, en un comunicado de prensa de la institución. Esto"podría ser comparado con fumar cigarrillos. Un solo cigarrillo no causa cáncer de pulmón, pero fumar durante semanas, meses o años aumenta enormemente el riesgo. Del mismo modo, la exposición repetida a los videojuegos violentos pueden tener un efecto acumulativo sobre la agresión . "
Para estudiar este efecto potencialmente acumulativos, lo que Bushman y sus colegas informan en la revista "Journal of Experimental Social Psychology", los investigadores dijeron que 70 estudiantes universitarios franceses  iban a participar en un estudio de tres días de duración sobre los efectos de brillo de los videojuegos en la percepción visual. Los estudiantes fueron asignados a jugar, en orden aleatorio, un juego por día durante 20 minutos, con algunas videojuegos violentos (Call of Duty 4, Condemned 2, y The Club) y otros no violentos (S3K Superbike, Dirt2 y Pure ).
Después de jugar juegos asignados al azarcada día, los investigadores midieron las expectativas hostiles, dando a los estudiantes el comienzo de una historia y pedir que hagan una lista de 20 cosas que el personaje principal  dice o hace en la historia. Los investigadores luego anotaron cuántas veces los participantes anticiparon acciones violentas o agresivas.
Los estudiantes que habían jugado videojuegos violentos tenían más probabilidades con cada día que pasara para que los personajes se   comportarían de manera agresiva o violenta. Los que habían jugado los juegos de vídeo no violentos, por su parte, no aumentó sus expectativas de hostilidad.
Los investigadores también midieron la agresión haciendo que los estudiantes compitieran en una tarea de tiempo de reacción. A cada estudiante se le dijo que él o ella  iría en contra de un oponente invisible en un juego de ordenador para ver quién responde más rápido a una señal visual en la pantalla. El jugador recibiría una ráfaga de ruido a través de los auriculares con cada pérdida y determinaría el volumen y la duración de la ráfaga de ruido para el oponente con cada victoria. (Las explosiones de ruido combinaba sirenas, máquinas de dentista, las uñas en una pizarra, etc)
No hubo, por supuesto,  oponentes reales, y el juego se hizo para que él o ella pensara que ganaba la mitad del tiempo.  Mientras que los que habían jugado los juegos de vídeo no violentos siguieron a la explosión de su "oponente", con más o menos el mismo volumen y la duración del ruido de cada día, los que habían jugado los violentos aumentó el volumen y la duración del ruido con cada día que pasaba.
Bushman está tan firmemente convencido de que los videojuegos violentos son la causa de  aumento en las expectativas de agresión y hostilidad que él dice que los jugadores de prueba por períodos largos de tiempo no es ni práctico ni "ético"."Yo esperaría que el aumento en la agresión se acumulara durante más de tres días", dice. "Con el tiempo, puede estabilizarse. Sin embargo, no hay ninguna razón teórica para pensar que la agresión podría disminuir con el tiempo, mientras los jugadores todavía están jugando los juegos violentos."
Debido a que muchas personas que juegan videojuegos violentos no lo hacen con 20 minutos de incremento en violencia por sólo tres días consecutivos, y dado que el tamaño de la muestra de este estudio es tan pequeña, los efectos acumulados a largo plazo de los videojuegos violentos sigue siendo desconocido.Pero Bushman añade: "No hay ninguna razón teórica para pensar que la agresión podría disminuir con el tiempo, mientras los jugadores siguen jugando los juegos violentos".

sábado, 8 de diciembre de 2012

Ley de Cabotaje



Todos en Puerto Rico estamos afectados adversamente por las leyes de cabotaje que aumentan los costos de transporte marítimo, haciendo que muchos de los productos que compramos salgan más caros.La Ley Jones nos coacciona a que toda mercancía transportada entre dos puertos bajo la jurisdicción de los Estados Unidos por vía marítima se lleve a cabo exclusivamente a través de la marina mercante de los Estados Unidos.

La ley requiere que la tripulación esté compuesta por ciudadanos americanos, que dicha embarcación pertenezca al menos en un 75% a sus ciudadanos y exige que los barcos sean fabricados o reparados en los Estados Unidos exclusivamente.Se sobreentiende que nos vemos obligados por una ley monopolizadora y anticuada a utilizar la marina mercante más cara en el mundo cada vez que transportamos productos desde o hacia los Estados Unidos.
Si hay un barco de otro país que puede transportar lo que importamos desde Estados Unidos por un costo más bajo, no lo podemos utilizar. Esto hace que tengamos que pagar más por los productos importados, porque los costos de transporte se le pasan al consumidor.
Ciertos argumentos principales a favor de la exoneración de la Ley Jones
En Puerto Rico, no tenemos más opción que transportar la mayoría de los bienes que consumimos, los materiales necesarios para concretizar la manufactura de productos y los productos que exportamos a Estados Unidos por la vía marítima. Otras jurisdicciones en los 48 estados continentales no tienen este problema porque pueden usar trenes y camiones para transportar bienes entre un estado y otro. Sin embargo, la misma situación que tenemos nosotros lo tienen Hawaii, Alaska y Guam. Ahora mismo Samoa Americana, Islas Marianas y las Islas Vírgenes están exentas de las leyes de cabotaje, por lo cual se argumenta que también es posible para Puerto Rico si se gestiona seriamente con determinación y acción efectiva en el Congreso.
“Más del 60% de todo lo que Puerto Rico exporta o importa va o viene, respectivamente, de los Estados Unidos. Por lo tanto, no puede existir duda alguna de que leyes de cabotaje, hoy en día, hacen que las mercancías sean más caras, al no permitir que barcos de otras naciones, que cobran más barato, puedan transportar la carga entre Puerto Rico y los Estados Unidos.
Puerto Rico está  sometido a las importaciones para cumplir con abastos de comida, gasolina y la gran mayoría de los bienes de consumo ofrecidos en los mercados. Esto significa que si en algún momento, no hay barcos norteamericanos suficientes para transportar carga, tendremos que  pagar el precio que sea por utilizar los  que estén disponibles. El precio elevando de envío afectará significativamente a los consumidores.

jueves, 6 de diciembre de 2012

1era. academia contra la violencia doméstica


Educan sobre la violencia doméstica

La academia está dirigida principalmente a parejas jóvenes por medio de catedráticos, maestros, trabajadores sociales y facilitadores.
http://www.elnuevodia.com/educansobrelaviolenciadomestica-1401726.html 







lunes, 5 de noviembre de 2012

Componentes de un Ordenador

Hardware
          Es la parte física de un computador y más ampliamente de cualquier dispositivo electrónico. El término proviene del inglés y es definido por la RAE como el equipo de una computadora, es usual que sea utilizado generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot. En informática también se aplica a los periféricos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc... 
Tipos de hardware
          Existen dos categorías importantes en el campo del Hardware. Por un lado, el básico, que refiere a las herramientas indispensables para correr una PC, y por otro lado, el "Hardware Complementario", sirve para realizar funciones no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Componentes Físicos de un Ordenador
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La CPU de una computadora contiene la inteligencia de la máquina; es donde se ejecutan los cálculos y las decisiones. El complejo procedimiento que transforma datos recientes de entrada en información útil de salida se llama procesamiento. Para llevar a cabo esta transformación, el ordenador  usa dos componentes: el procesador y la memoria. El procesador es el cerebro del ordenador, la parte que interpreta y ejecuta las instrucciones. El procesador casi siempre se compone de diversos circuitos integrados o chips, estos están insertados en tarjetas de circuitos, módulos rígidos rectangulares con circuitos que los unen a otros chips y a otras tarjetas de circuitos.
Memoria
La CPU utiliza la memoria del ordenador  para guardar información. Esta memoria se denomina memoria de acceso aleatorio (RAM). Esta puede guardar información por tiempo ilimitado, la RAM almacena información solo mientras la computadora está encendida. Entre más RAM tenga una computadora, más cosas puede realizar, ya que la cantidad de memoria en una computadora afecta sus capacidades. La unidad más común para medir la memoria de un ordenador es el byte. Un byte se puede describir como el cupo de memoria que se necesita para guardar un solo carácter. Cuando se habla de memoria la cifra casi siempre es tan grandes que se usa el término kilobyte y megabyte.
Entrada y Salida
 Los dispositivos de entrada aceptan datos y órdenes del usuario. Los dispositivos de salida retornan datos procesados. El dispositivo de entrada más común es el teclado, recibe letras, números y comandos del usuario; el ratón permite dibujar en la pantalla y ejecutar comandos al apuntar con el cursor y oprimir sus botones. Otros dispositivos de entrada son la bola de ratón estacionario (trackball), las palancas de juegos (joysticks), y los digitalizadores o rastreadores (scanners). Los dispositivos de salida son la pantalla de exhibición, conocida como monitor y la impresora.

Diseño y Creación de los Ordenadores



INTRODUCCIÓN
      En los tiempos modernos las Computadoras se han convertido en una herramienta de suma importancia, no sólo para el desarrollo de nuestros pueblos, si no también, para el desarrollo de la Ciencia, nuevas Tecnologías, debido a los crecientes avances que en la materia se han alcanzado. Debido a la creciente necesidad de nuestro mundo actual, de obtener un mayor conocimiento y comprensión de los avances tecnológicos en la industria de la informática.
¿A QUIÉN SE LE CONSIDERA EL PADRE DE LOS ORDENADORES?
Blaise Pascal  (1623-1662)  junto con Charles Babbage hicieron contribuciones a las ciencias físicas y aplicadas incluyen la invención y construcción de calculadoras mecánicas precursora de la computadora.
¿QUIÉNES CREARON EL ÁBACO?
El ábaco parece haber sido inventado por diferentes civilizaciones, de manera independiente, como la etrusca, hindú, egipcia, griega, china y azteca. Pero se le atribuye tanto a los babilonios (aproximadamente 3 500 a.C ) como a los chinos (1 300 a.C).
El ábaco más antiguo y simple del que se sirvieron muchas culturas, consistía en un tablero con una capa de arena oscura. Sobre la superficie se trazaban diversos símbolos y figuras.
Suele consistir en un tablero con alambres o surcos paralelos entre sí en los que se mueven bolas o cuentas. En la antigua Roma, el ábaco era un tablero de cera cubierto con arena, una tabla rayada o con surcos.
¿QUIÉN FUE BLAISE PASCAL Y QUE CONSTRUYÓ?
El  filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y era una máquina a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.
¿QUIÉN FUE JOSEPH JACQUARD?
 JOSEPH-MARIE JACQUARD (1752-1834Tejedor francés, natural de la ciudad de Lyon (Francia),nace el 07 de Julio de 1752. De niño trabaja junto a su padre en una hilandería de seda donde le ayuda. Inventa el llamado "Telar Jacquard" que permite, por primera vez, el tisaje y tejido automático de telas, haciendo que la industria textil ingrese definitivamente en la era de la producción masiva y automatizada. Su sistema de tarjetas perforadas llega a constituirse en importante preámbulo de la contemporánea industria de la computación.
¿QUÉ SON MÁQUINAS DE CÓMPUTOS?
Del latín compŭtus, cómputo es una cuenta o cálculo. La noción de cómputo se utiliza en el marco de la teoría de la computación, la rama de la matemática que se especializa en las capacidades fundamentales de las computadoras. Estas máquinas se encargan de utilizar modelos matemáticos para hacer cómputos.La teoría de la computación comenzó a desarrollarse con la intención de hallar un método universal que 

permitiera resolver todos los problemas matemáticos.
¿QUIEN CREÓ LA MÁQUINA DIFERENCIAL Y LA MÁQUINA ANALÍTICA?
El matemático e inventor inglés Charles Babbage concibió en el siglo XIX, una máquina que se adelantó más de cien años a su época y se puede considerar como antecesora de las modernas computadoras electrónicas, cuya realización sólo sería posible en pleno siglo XX después de la  Segunda Guerra Mundial, con el acelerado desarrollo de la electrónica. En 1822 construyó la primera de sus máquinas, que podía sumar números hasta de seis cifras. Animado por el éxito continuó sus estudios y, en 1823, diseñó una máquina más elaborada a la que llamó "máquina diferencial", que debía estar provista de una impresora. Pero para fabricar el primer modelo necesitaba dinero que le fue proporcionado por el gobierno, comprometiéndose Babbage a entregar la máquina en dos años. La construcción avanzaba muy lentamente y, al cumplirse el plazo en 1827, la máquina aún no estaba terminada y Babbage sufrió una fuerte crisis nerviosa cuando se le acusó de haber dispuesto de los fondos del gobierno para su propio beneficio. A pesar de eso, se le adelantó más dinero y prosiguió con su trabajo hasta 1834 cuando el principal de sus mecánicos renunció y el invento quedó sin terminar. Para entonces Babbage había desarrollado la teoría y los principios de la "máquina analítica", y a su construcción dedicó trece años de 1835 a 1848, pagando su construcción con su propio dinero. 
DIFERENCIAS ENTRE MÁQUINA DIFERENCIAL Y ANALÍTICA
     Babbage originó la máquina analítica a partir de 1834, cuando el proyecto de la máquina diferencial se paralizó. Entretanto que la máquina en diferencias carecía permanentemente de un operador para su funcionamiento, la máquina analítica era ya automática. Y mientras que la máquina diferencial tenía un propósito específico, la máquina analítica tenía un propósito general, podía ser "programada" por el usuario para ejecutar un repertorio de instrucciones en el orden deseado.
¿QUE ES O DE QUE TRATA EL SISTEMA BINARIO?
El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario.
Los microprocesadores como los de los ordenadores, trabajan en base a detectar la presencia o ausencia de una señal se le conoce para fines prácticos como "bits" y son etiquetados con esta nomenclatura cuando hablamos de "velocidad de transmisión" de datos, estas señales o bits se agrupan en ocho, y es cuando se les conoce como Byte, y son nombrados así para efectos de  "almacenamiento" de información.




















domingo, 4 de noviembre de 2012

Como Surgió el Internet y su Evolución Histórica




Como Surgió el Internet y su Evolución Histórica
Internet surge en las postrimerías de los años 60 con el nombre de ARPANET. Es una red de computadoras que integra varias universidades y algunos centros de investigación de EE.UU. Inicialmente se encuentra financiada con fondos del Departamento de Defensa y disfrutaba de  las siguientes características.
ü  Para prevenir un ataque enemigo al sistema de comunicaciones de la Defensa, posibilitaba que la información fluyera por cauces alternativos. Si una línea era dañada permitía redirigir la información por otra línea. Un mensaje o un archivo no se exportaba por la misma línea sino que se dividen en paquetes y se envían por líneas diferentes, aprovechando aquellas líneas menos usadas en un momento determinado. Esto produce en la actualidad una falta de jerarquía en Internet y una cierta anarquía.
ü  Los principales servicios que habian era los de intercambio de mensajes (correo electrónico), de archivos (FTP) y acceso remoto a otra máquina (telnet). Estos servicios permitían desarrollar proyectos que formaban varios grupos de investigación en lugares distantes, con la consiguiente mejora en cuanto en transferencia de resultados y a la disponibilidad de recursos.
Durante los 70 ARPANET,  fue progresando y creciendo. La agencia DARPA (Agencia de proyectos de Investigación avanzada de la defensa) plantea un proyecto para perfeccionar un protocolo de investigación que permitiría que varias redes se pasaran información. De este proyecto, denominado proyecto Internetting, surge el nombre de Internet. Como resultado de las Investigación en este diseño surge el protocolo TCP/IP, vigente hoy en día en Internet. Los protocolos existentes se basaban en estimar que cada nodo de la red era "confiable" y tenía la capacidad suficiente para asegurar que los mensajes llegar correctamente hasta el siguiente nodo, este proyecto, por el contrario, consideraba la red como poco confiable y se basa en la confirmación del mensaje entre el punto de recepción y el de envío; de esta forma, si la red es atacada y parte de sus nodos destruidos, se asegura la recepción del mensaje reenviándolo automáticamente por caminos alternativos.
A mediado de los 80, una fundación norteamericana, la NSF, recomienda que se amplíe el ámbito de ARPANET a centros y universidades no involucradas en el proyecto de defensa. Se producen dicha ampliación y se comienzan a conectar unas redes con otras, normalmente las más cercanas, de tal forma que se produce una interconexión en cadena. Un mensaje pasa de una computadora a distintas redes hasta que llega a su destino. Es la red de redes, que en 1988 transcurre a llamarse Internet. A finales de los 80 el espacio de Internet se expande a otros países. Otras redes, de desarrollo paralelo a Internet como son BITNET, USENET, etc. Fueron poco a poco enganchándose. En 1991 el congreso norteamericano permite el servicio de Internet a empresas privadas. Se reporta la comercialización de Internet.
Sin embargo, la expansión a grandes rasgos de Internet y la revolución social que ha implicado no se produce hasta mediados de los 90, cuando se desarrollan programas en entorno gráficos que permiten al usuario acceder a la información simplemente pulsando un botón.

Tomado de

Las Redes Sociales en la Educacion




Introducción
En  los  últimos  años  la  educación  está  experimentado  un  auténtico  desarrollo  en  las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El futuro de la educación está siendo condicionada por el uso de las mismas  y es  por ello, que debemos  de familiarizar a los alumnos con ellas.
 M-Learning: aprendizaje a través de dispositivos móviles
El avance de la tecnología móvil, tablets, las posibilidades de conexión a internet y la utilización de las redes sociales, han propiciado el surgimiento de una nueva forma de aprendizaje único integrado al e-learning: el m-learning, o mobile learning. El creciente uso y aplicación de los dispositivos móviles en la sociedad representa un nuevo paradigma educativo del siglo 21 donde convergen las nuevas tecnologías, las redes sociales y el uso masivo de las intercomunicaciones.
¿Qué son las Redes Sociales?
Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus usuarios interactúan con personas de todo el mundo con quienes encuentran gustos o intereses en común. Funcionan como una plataforma de comunicaciones que permite conectar gente que se conoce o que desea conocerse, y que les permite centralizar recursos, como fotos y vídeos, en un lugar fácil de acceder y administrado por los usuarios mismos.
 La Importancia del Uso de las Redes Sociales en la Educación
 Si vemos desde un punto estratégico y de enseñanza, ya es más que confirmado que los usuarios tienden a pasar más tiempo en las redes sociales más que en cualquier otro sitio. Utilizando las herramientas necesarias desde un punto de vista educativo las redes sociales pueden ser nuestras mejores aliadas en la educación. Creando grupos de discusión privados o abiertos, páginas de Facebook enfocadas en mantener informados a sus integrantes, crear foros, compartir diapositivas, discutir opiniones y fomentar la relación entre los usuarios con una temática educativa más abierta y fortalecer las relaciones profesor y alumno.
Como se Podrían Utilizar las Redes Sociales en la Educación:

  En el caso de Facebook, por ejemplo:
  • 1.    Crear grupos privados o abiertos donde se utilice el potencial de su administración como lo es el     envió de mensajes privados a todos sus integrantes.

  • 2.  Asignar administradores y coordinadores a aquellos integrantes que sean los más destacados y participantes dentro del grupo.

  • 3.    Compartir enlaces de interés referentes a la temática del grupo.
Creación de Páginas de Facebook Enfocadas en la Educación:
 1. Crear páginas donde se fomente el desarrollo colectivo de un tema en específico donde intervengan   
      diferentes personas, como diferentes opiniones y anécdotas sobra la temática de la página.
2.-Mantener informados a todos sus integrantes a través de actualizaciones de estado de la página.
3. Instalar aplicaciones que permitan la enseñanza de un tema en específico como lo son las diapositivas.
4. Instalar aplicaciones para la integración de Blogs a través de los canales RSS que se considere acorde 
     con la temática de sus integrantes.
5. Utilizar el potencial de los foros como canales de discusión y soporte para sus integrantes.
6. Crear pestañas personalizadas a través de código HTML para suscripción a boletines semanales sobra la
     temática de la página de Facebook.
7. Utilizar el potencial de las notas para discutir y compartir conceptos específicos y de esta manera poder
     conocer las diferentes opiniones de sus integrantes.
8. Crear eventos y promoverlo entre todos sus integrantes.
9. Utilizar enlace a la Aplicación “SlideShare”

sábado, 3 de noviembre de 2012

Bienvenida





Bienvenidos a este espacio, espero que juntos podamos colaborar para contribuir   positivamente de alguna manera a todo usuario y visitante de este sitio. Gracias por su interés al igual que por su visita.