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lunes, 20 de octubre de 2014
Tecnología Amenaza los Trabajos Tradicionales
http://www.metro.pr/blogs/opinion-tecnologia-amenaza-los-trabajos-tradicionales/pGXnjt!PRez3rE3VFY2/
lunes, 12 de mayo de 2014
La Historia de la Computadora Personal, en Imágenes
La historia de la computadora personal, en imágenes
http://cnnespanol.cnn.com/2014/05/12/la-historia-de-la-computadora-personal-en-imagenes/
sábado, 22 de febrero de 2014
jueves, 14 de noviembre de 2013
Herramienta de Apoyo a la Planificación
Guiapad
http://guiapad.org/#GUIAPAD es una herramienta de apoyo a la planificación desarrollada por la Asociación de Maestros de Puerto Rico que contiene planes, lecciones actividades para los maestros.
miércoles, 6 de noviembre de 2013
Herramientas Educativas en la WEB
Herramientas Educativas en la WEB
Descripción
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Dirección
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animaciones 3D
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http://www.visibleproductions.com
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avaluó
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http://www.socrative.com/
http://www.allinlearning.com/assist-app/
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Para crear tutoriales. Consiste en una serie de
pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento.
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http://www.sceenr.com/
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e-books
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http://issuu.com/explore
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Sistemas que ayudan a los
estudiantes a tomar control sobre su propio aprendizaje. |
www.symbalooedu.com
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karaoke
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http://www.karafun.com/
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mapas conceptuales
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http://www.mindomo.com/
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mensajes de videos
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http://corp.eyejot.com/
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presentaciones
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http://present.me/
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Pruebas cortas trivias. Juego, con
modalidad de concurso, en el que se enfrentan varios participantes. |
http://mystudiyo.com/
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redes sociales educativas
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http://www.edmodo.com/?language=es
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tablón de ideas
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http://en.linoit.com/
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tirillas cómicas
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http://www.stripcreator.com
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videos
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http://www.teachers.tv/
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Voki. Es un
personaje (avatar) que
se mueve y habla el texto que le introducimos. |
www.voki.com
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WEB quest. Investigación guiada
por el profesor, con recursos principalmente procedentes de Internet. |
http://www.orospeda.es/majwq/inicio
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martes, 11 de diciembre de 2012
Los Videojuegos Violentos y la Agresión: ¿Un Efecto Acumulativo?
(Credit: Activision) |
Los videojuegos son tema de muchos estudios, y ni hablar hablar de los resultados. Algunos sugieren beneficios cognitivos, otros problemas de comportamiento que pueden o no persistir en el tiempo.
Muchos de estos estudios son pequeños como para requerir una mayor investigación, y los que informan sobre ellos suelen confundir correlación con la causalidad.
Un nuevo estudio de la Universidad Estatal de Ohio tiene un tamaño de muestra pequeño (70 participantes), pero sus conclusiones - que personas que juegan videojuegos violentos durante tres días consecutivos muestran aumentos en la agresión y la hostilidad con cada día - son lo suficientemente convincentes como para justificar estudios más amplios.
"Es importante conocer los efectos causales a largo plazo de los videojuegos violentos, porque con tanta gente joven que con regularidad utilizan estos juegos", dijo Brad Bushman, coautor y profesor de comunicación y psicología, en un comunicado de prensa de la institución. Esto"podría ser comparado con fumar cigarrillos. Un solo cigarrillo no causa cáncer de pulmón, pero fumar durante semanas, meses o años aumenta enormemente el riesgo. Del mismo modo, la exposición repetida a los videojuegos violentos pueden tener un efecto acumulativo sobre la agresión . "
Para estudiar este efecto potencialmente acumulativos, lo que Bushman y sus colegas informan en la revista "Journal of Experimental Social Psychology", los investigadores dijeron que 70 estudiantes universitarios franceses iban a participar en un estudio de tres días de duración sobre los efectos de brillo de los videojuegos en la percepción visual. Los estudiantes fueron asignados a jugar, en orden aleatorio, un juego por día durante 20 minutos, con algunas videojuegos violentos (Call of Duty 4, Condemned 2, y The Club) y otros no violentos (S3K Superbike, Dirt2 y Pure ).
Después de jugar juegos asignados al azarcada día, los investigadores midieron las expectativas hostiles, dando a los estudiantes el comienzo de una historia y pedir que hagan una lista de 20 cosas que el personaje principal dice o hace en la historia. Los investigadores luego anotaron cuántas veces los participantes anticiparon acciones violentas o agresivas.
Los estudiantes que habían jugado videojuegos violentos tenían más probabilidades con cada día que pasara para que los personajes se comportarían de manera agresiva o violenta. Los que habían jugado los juegos de vídeo no violentos, por su parte, no aumentó sus expectativas de hostilidad.
Los investigadores también midieron la agresión haciendo que los estudiantes compitieran en una tarea de tiempo de reacción. A cada estudiante se le dijo que él o ella iría en contra de un oponente invisible en un juego de ordenador para ver quién responde más rápido a una señal visual en la pantalla. El jugador recibiría una ráfaga de ruido a través de los auriculares con cada pérdida y determinaría el volumen y la duración de la ráfaga de ruido para el oponente con cada victoria. (Las explosiones de ruido combinaba sirenas, máquinas de dentista, las uñas en una pizarra, etc)
No hubo, por supuesto, oponentes reales, y el juego se hizo para que él o ella pensara que ganaba la mitad del tiempo. Mientras que los que habían jugado los juegos de vídeo no violentos siguieron a la explosión de su "oponente", con más o menos el mismo volumen y la duración del ruido de cada día, los que habían jugado los violentos aumentó el volumen y la duración del ruido con cada día que pasaba.
Bushman está tan firmemente convencido de que los videojuegos violentos son la causa de aumento en las expectativas de agresión y hostilidad que él dice que los jugadores de prueba por períodos largos de tiempo no es ni práctico ni "ético"."Yo esperaría que el aumento en la agresión se acumulara durante más de tres días", dice. "Con el tiempo, puede estabilizarse. Sin embargo, no hay ninguna razón teórica para pensar que la agresión podría disminuir con el tiempo, mientras los jugadores todavía están jugando los juegos violentos."
Debido a que muchas personas que juegan videojuegos violentos no lo hacen con 20 minutos de incremento en violencia por sólo tres días consecutivos, y dado que el tamaño de la muestra de este estudio es tan pequeña, los efectos acumulados a largo plazo de los videojuegos violentos sigue siendo desconocido.Pero Bushman añade: "No hay ninguna razón teórica para pensar que la agresión podría disminuir con el tiempo, mientras los jugadores siguen jugando los juegos violentos".
sábado, 8 de diciembre de 2012
Ley de Cabotaje
Todos en Puerto Rico estamos afectados adversamente por las leyes de cabotaje que aumentan los costos de transporte marítimo, haciendo que muchos de los productos que compramos salgan más caros.La Ley Jones nos coacciona a que toda mercancía transportada entre dos puertos bajo la jurisdicción de los Estados Unidos por vía marítima se lleve a cabo exclusivamente a través de la marina mercante de los Estados Unidos.
La ley requiere que la tripulación esté compuesta por ciudadanos americanos, que dicha embarcación pertenezca al menos en un 75% a sus ciudadanos y exige que los barcos sean fabricados o reparados en los Estados Unidos exclusivamente.Se sobreentiende que nos vemos obligados por una ley monopolizadora y anticuada a utilizar la marina mercante más cara en el mundo cada vez que transportamos productos desde o hacia los Estados Unidos.
Si hay un barco de otro país que puede transportar lo que importamos desde Estados Unidos por un costo más bajo, no lo podemos utilizar. Esto hace que tengamos que pagar más por los productos importados, porque los costos de transporte se le pasan al consumidor.
Ciertos argumentos principales a favor de la exoneración de la Ley Jones
En Puerto Rico, no tenemos más opción que transportar la mayoría de los bienes que consumimos, los materiales necesarios para concretizar la manufactura de productos y los productos que exportamos a Estados Unidos por la vía marítima. Otras jurisdicciones en los 48 estados continentales no tienen este problema porque pueden usar trenes y camiones para transportar bienes entre un estado y otro. Sin embargo, la misma situación que tenemos nosotros lo tienen Hawaii, Alaska y Guam. Ahora mismo Samoa Americana, Islas Marianas y las Islas Vírgenes están exentas de las leyes de cabotaje, por lo cual se argumenta que también es posible para Puerto Rico si se gestiona seriamente con determinación y acción efectiva en el Congreso.
“Más del 60% de todo lo que Puerto Rico exporta o importa va o viene, respectivamente, de los Estados Unidos. Por lo tanto, no puede existir duda alguna de que leyes de cabotaje, hoy en día, hacen que las mercancías sean más caras, al no permitir que barcos de otras naciones, que cobran más barato, puedan transportar la carga entre Puerto Rico y los Estados Unidos.
Puerto Rico está sometido a las importaciones para cumplir con abastos de comida, gasolina y la gran mayoría de los bienes de consumo ofrecidos en los mercados. Esto significa que si en algún momento, no hay barcos norteamericanos suficientes para transportar carga, tendremos que pagar el precio que sea por utilizar los que estén disponibles. El precio elevando de envío afectará significativamente a los consumidores.
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